Page 31 - Formação Docente
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A PBL tem como inspiração os princípios da escola ativa, do mé-
                               todo científico, de um ensino integrado e integrador dos conte-
                               údos, dos ciclos de estudo e das diferentes áreas envolvidas, em
                               que os alunos aprendem a aprender e preparam-se para resolver
                               problemas relativos às suas profissões.
                    No caso da formação continuada docente, a aprendizagem baseada em problemas
                    pode ser utilizada ao transformar um tema de estudo em problema. Por exemplo,
                    em uma metodologia tradicional o tema “avaliação para alunos com necessidades
                    educacionais especiais” seria apresentado por meio de propostas prontas con-
                    cebidas por pesquisadores de instituições variadas; já na PBL o passo seguinte à
                    identificação do tema é a busca de hipóteses e elaboração de cronograma de estu-
                    dos pelos participantes para, posteriormente, a partir das informações coletadas
                    pelos próprios grupos, chegar a uma proposta.
                    A gamificação é outra metodologia ativa que tem sido discutida como possibi-
                    lidade de trabalho na educação. A utilização da linguagem dos games pode ser
                    trazida para a sala de aula, desde que articulada a conteúdos e intencionalidades
                    pedagógicas. A inserção do lúdico traz motivação e potencializa a aprendizagem.
                               Gamificação não é o mesmo que usar ou criar games com con-
                               texto social ou educacional, que não diversão e lazer. A isso cha-
                               mamos de Serious Games. A ideia principal da gamificação não
                               é trabalhar com games fechados, que são produtos e recursos
                               culturais em si, e sim incorporar os elementos da linguagem dos
                               games ao longo dos diversos processos, no nosso caso, nas estra-
                               tégias pedagógicas que visam à aprendizagem. (CAROLEI, TORI,
                               2014, p. 16)
                    Além do lúdico, a linguagem dos games traz estratégias que estimulam a partici-
                    pação dos estudantes: pontos de partida e final, desafios, regras, imersão no ima-
                    ginário do cenário gamificado, recompensa e feedback (CAROLEI, TORI, 2014).
                    Outra metodologia ativa é a aprendizagem baseada em projetos, que é desenvol-
                    vida a partir da escolha de um projeto que o grupo almeja realizar para a solução
                    de um problema ou investigação de determinado tema. Bacich e Moran, 2018, p.
                    17, destacam que:
                               Essa abordagem adota o princípio da aprendizagem colaborati-
                               va, baseada no trabalho coletivo. Buscam-se problemas extraí-
                               dos da realidade a partir da observação realizadas pelos alunos
                               dentro de uma comunidade. Ou seja, os alunos identificam os
                               problemas e buscam soluções para resolvê-los.






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