No Colégio Marista Dom Silvério, em Belo Horizonte (MG), o uso de metodologias ativas tem sido frequente para despertar no aluno a curiosidade, a criatividade, o diálogo e soluções de maneira colaborativa. Através do Storytelling e da Cultura Maker, a unidade tem obtido êxito em propostas que levem aos alunos o interesse pela resolução de problemas, que parte do ambiente escolar e amplia para questões sociais e ambientais.
Recentemente, uma irrigação automatizada, elaborada pelos estudantes do Ensino Médio, foi instalada no jardim da Vila Marista, espaço da Educação Infantil. O projeto utilizou tecnologias voltadas para Internet das Coisas por meio de placas de prototipagem, como o Arduino, ou interruptores Sonoff.
Para o professor de Física, Áureo de Almeida, esse é apenas o início. “É importante alinharmos a intencionalidade pedagógica com o currículo escolar. Caso contrário, corre-se o risco do esvaziamento, do fazer apenas para cumprir tarefas, sem conseguirmos a reflexão adequada. Mas é gratificante verificar que esse é o caminho, que estamos preparando cidadãos mais conscientes, capazes de planejar, pensar e utilizar tecnologias de forma colaborativa e responsável. Ao professor cabe o papel de mediador e orientador dos processos”, explica.
O projeto é reflexo da resolução do Governo Federal, publicada em outubro de 2022, que define normas sobre a Computação na Educação Básica, em complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O anexo informa sobre as competências e habilidades, visando ao empoderamento do cidadão, de modo a construir bases necessárias para a compreensão e atuação no mundo, e à formação de uma sociedade conectada, multicultural, diversa, igualitária e justa. Ao mesmo tempo, espera-se desenvolver competências essenciais com vistas a promover um cidadão capaz de analisar, testar, avaliar, criar e aplicar tecnologias digitais de maneira ética e responsável, contribuindo para o protagonismo do indivíduo e da nação.