Método está sendo utilizado nas aulas online do Colégio Marista Dom Silvério para ensino interdisciplinar

A Educação Tecnológica já é parte integrante da formação dos alunos do Colégio Marista Dom Silvério, em Belo Horizonte. Mesmo com a suspensão de aulas presenciais imposta pela pandemia, a disciplina segue no ambiente virtual com as aulas online e ao vivo. As turmas do Ensino Fundamental II têm utilizado o processo de gamificação para criar jogos educativos e, dessa forma, aprender matemática de uma maneira divertida e atrativa para os jovens.

 “A gamificação tem o objetivo de tornar o estudo da Matemática e Programação uma atividade prazerosa, em que as tarefas não são vistas apenas como forma de obter uma pontuação para ser aprovado”, explica o professor Carlos Henrique Rocha Serra. Sofia Alves Fonseca, do 6º ano, além de fazer o trabalho proposto pelo professor, compartilhou o que aprendeu em sala com a sua família. “Eu fiz a atividade e depois fiz também duas montagens de uma banda que eu gosto e outros jogos para explorar mais o aplicativo e as ferramentas.  Eu também influenciei a minha irmã mais nova a usar o aplicativo e fazer montagens. Ela fez uma história e gostou muito da experiência”, conta a estudante.

Além disso, a gamificação permite estimular habilidades no manuseio de ferramentas digitais, capacidade de converter dados e informações em conhecimento, autonomia e equilíbrio emocional. De acordo com o professor, a metodologia permite o ensino multidisciplinar a partir de parcerias com outras áreas do conhecimento, o que torna o processo educacional mais eficiente, eficaz e leve.

Assim como ler livros cada vez mais complexos, aprender programação traz consigo habilidades de estruturação do raciocínio.  “Aprender de forma gamificada amplia o nível de assimilação de um conteúdo, pois nesse processo, a atenção e foco são plenos”, avalia Carlos. O trabalho com a Gamificação e Lógica de Programação auxilia na capacidade de resolução de problemas de forma racional, bem como a capacidade de trabalhar sob pressão. No mercado de trabalho, grandes empresas empregam processos gamificados com o objetivo de aumentar a produtividade ao mesmo tempo em que criam um ambiente mais harmonioso, competitivo e colaborativo ao mesmo tempo.

Para adequar as aulas de educação tecnológica para o formato on-line, os professores passaram a usar o Scratch, software desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) para ensino de lógica de programação. “A gamificação em si não está no fato de utilizarmos um software, mas sim em como as atividades são estruturadas. Um jogo de tabuleiro ou uma lista de exercícios pode ser uma tarefa lúdica, desde que utilize as mecânicas/estruturas dos jogos em sua execução”, esclarece o professor.

Projetos – Os alunos do 6° ano desenvolveram um vídeo em que contam a história dos primeiros sistemas de numeração através de animações. Para desenvolver tais tarefas, foi necessário fazer pesquisas teóricas sobre o tema e buscar formas de aplicar as ferramentas de programação.

Atualmente, aproveitando a matéria estudada na disciplina de Matemática, esses alunos estão desenvolvendo um algoritmo que verifica “múltiplos comuns”. Como continuidade, devem construir uma calculadora que testa se um número é ou não primo. Hariel Mascarenhas, aluno do 6º ano, programou uma história com um dragão que viajava no tempo de acordo com ordem da história dos números. “Passei mais ou menos duas horas fazendo, então não é muito difícil se você tem os recursos certos e o professor para orientar”, conta ele.

Já os alunos do 7° ano, na disciplina de Educação Patrimonial, estão desenvolvendo um jogo para o estudo de civilizações antigas, focando em suas construções, costumes, lendas e religiões. Esse trabalho está dividido em grupos com média de quatro integrantes, que deverão escolher uma civilização e fazer uma pesquisa sobre sua história.

Ao longo do processo criativo, estudarão o conteúdo histórico e utilizarão ferramentas de programação. Assim, deverão pensar em como atrair a atenção do públicoalvo e ao mesmo tempo desenvolver as atividades gamificadas. Após a experiência, o jogo será disponibilizado para que os demais colegas possam aprender de forma lúdica o que foi pesquisado de maneira convencional pelo grupo desenvolvedor.

“Atualmente, os jogos não são mais vistos apenas como passatempos mas como atividades significativas no cotidiano das pessoas. Essa mudança de paradigma expressa o quanto os jogos influenciam a humanidade”, finaliza o professor Carlos.

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